本文是软件构造系列的第五篇文章。其余文章在:
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来考虑一个做手抓饼的程序:我们需要为每一种手抓饼生成出一个类。手抓饼是从基础手抓饼做起,然后可选地添加培根、火腿、蛋、土豆丝、鸡排……例如“加培根加火腿的手抓饼”、“加鸡排的手抓饼”。朴素手抓饼价格为 CNY 5;每种配料有自己的价格。
显然,如果有 $n$ 种配料,那我们得有 $2 ^ n$ 个类与之对应。如果有 10 种配料,那么类的个数会达到 1024 个。这是不可接受的,称为“组合爆炸”。
装饰模式(decorator pattern)是为了解决组合爆炸而生的。它将我们需要的类的个数,从 $O(2 ^ n)$ 降低到 $O(n)$;相应地,我们必须精细地设计接口,来保证装饰模式可以工作。这里我们演示“造手抓饼”和“计算手抓饼的价格”两个方法。
装饰模式的角色如下:
- 抽象构件(实现为接口或者抽象类)。定义了所有手抓饼的接口。
- 具体构件。基础的手抓饼,它可以被装饰。一个系统可以有多个具体构件,例如朴素手抓饼可能有多个品牌的。
- 抽象装饰类。装饰的起点,用于包装一个手抓饼。它是抽象构件的子类。
- 具体装饰类。负责为手抓饼增加具体的功能。
现在我们来看一个例子。手抓饼的抽象构件和具体构件如下:
interface Cake {
public int getPrice();
}
class BasicCake implements Cake {
public BasicCake() {
System.out.println("Make a basic cake");
}
public int getPrice() {
return 5;
}
}
然后实现一个抽象装饰类,委派一个 cake
:
class CakeDecorator implements Cake {
private Cake cake;
public CakeDecorator(Cake cake) {
this.cake = cake;
}
public int getPrice() {
return cake.getPrice();
}
}
从而 CakeDecorator
的子类,可以对任何一个 Cake
进行装饰。来做两种配料:
class addBacon extends CakeDecorator {
public addBacon(Cake cake) {
super(cake);
System.out.println(" + bacon");
}
@Override
public int getPrice() {
return super.getPrice() + 2;
}
}
class addPotato extends CakeDecorator {
public addPotato(Cake cake) {
super(cake);
System.out.println(" + potato");
}
@Override
public int getPrice() {
return super.getPrice() + 1;
}
}
客户端代码如下:
public class Main {
public static void main(String[] args) {
Cake baconCake = new addBacon(new BasicCake());
System.out.println("CNY " + baconCake.getPrice());
Cake potatoCake = new addPotato(new BasicCake());
System.out.println("CNY " + potatoCake.getPrice());
Cake fullCake = new addBacon(new addPotato(new BasicCake()));
System.out.println("CNY " + fullCake.getPrice());
}
}
最后输出了我们想要的结果。
Make a basic cake
+ bacon
CNY 7
Make a basic cake
+ potato
CNY 6
Make a basic cake
+ potato
+ bacon
CNY 8